Special Forces Leon
  Normas airsoft
 

Propósito del grupo

La prioridad básica de Airsofttotal es disfrutar de la práctica del deporte del Airsoft, manteniendo siempre como pautas básicas de comportamiento, el respeto a las personas y al medio ambiente.

Edad mínima

La edad mínima para jugar al Airsoft son 18 años. Los menores que quieran participar deberán hacerlo con la autorización firmada de sus padres y bajo la responsabilidad de éstos.

 

Código de conducta

En las partidas de Airsofttotal, a todo jugador se le supone el conocimiento de las siguientes normas de juego y pautas de comportamiento. El no cumplimiento reiterado y consciente de alguna de ellas podría suponer la prohibición de participar en el juego.

 

Normativa de Seguridad

Los jugadores y observadores deben llevar en todo momento algún tipo de protección ocular homologado según la normativa europea EPI-89/686/CEE (EN-166)  o americana ANSI Z87.1 ó ANSI Z80.3, desde el momento de inicio de las partidas hasta la finalización de éstas, incluyendo los descansos o recesos.

 También se recomienda el uso de protección para las manos, rodillas y codos.
Todas las réplicas deben respetar las limitaciones de potencia que se describirán con posterioridad.

Los jugadores deberán respetar las distancias mínimas de disparo que se describirán con posterioridad.

Las réplicas deben ser tratadas como si  fueran armas de verdad, es decir, se considerarán siempre cargadas y no se debe apuntar a nadie a quien no se tenga intención de disparar.

El transporte de las réplicas hacia y desde el campo de juego debe hacerse de forma que éstas permanezcan siempre ocultas a la vista del público.

Se recomienda encarecidamente no vestirse con ropa militar hasta  haber llegado al campo de juego.

Hasta el momento de iniciarse la partida, debemos llevar la réplica con el seguro puesto y el cargador desmontado. El uso responsable de las réplicas es la mejor manera de evitar accidentes.

No está permitido el disparo a ciegas o fuego a ciegas (blind firing). Es decir, no podemos disparar si no podemos ver el punto al que estamos apuntando (por ejemplo, sacar la bocacha de la réplica por una ventana y disparar sin ver a donde van las bolas). El motivo está claro, no podremos garantizar que estamos disparando más allá de la distancia mínima de seguridad si no vemos a que distancia se encuentra el objetivo.

No se debe disparar a la cara, salvo que sea la única zona visible de nuestro adversario.

Está prohibido disparar a observadores, cámaras o jueces bajo ningún concepto.

 

Conducta general

El respeto y la honradez entre jugadores son básicos para que el juego se desarrolle con normalidad y todos disfruten de él.

No se permite ningún tipo de discriminación racista o sexista, ni comportamiento excluyente, así como actitudes antisociales, violentas o agresivas.

El Airsoft es un deporte basado en el honor u honestidad de cada jugador, por lo tanto, la no observancia de este principio básico implicará la expulsión del juego.

El contacto físico entre jugadores no está permitido, tampoco las discusiones o peleas durante las partidas.

No se permite molestar a ningún animal, dentro o fuera del terreno de juego, ni alterar el medio ambiente de manera agresiva ni permanente.

 

Reglas de enfrentamiento

Impactos

Cuando un jugador sea impactado debe colocarse un pañuelo rojo alrededor del cuello, levantar la réplica (a ser posible con la culata hacia arriba), los brazos y gritar “MUERTO”. Deberá permanecer en silencio, sin dar ningún tipo de información ni comunicarse con sus aliados.

El airsoft está basado, como se ha comentado anteriormente, en la honradez de los jugadores. Es por ello que, si se detectara el incumplimiento reiterado por parte de algún jugador de la anterior norma básica de juego, se le llamará la atención al respecto (siempre después de la partida y nunca mientras ésta tiene lugar). Estos jugadores, escasamente abundantes por cierto, son conocidos como “inmortales”.

Se prohíbe totalmente enzarzarse en discusiones sobre si se ha impactado a otro o no durante la partida, es aconsejable hablarlo tranquilamente después. Hay que recordar que hay muchas situaciones de partida (carreras, saltos, cuerpo a tierra, etc.) en las que es difícil notar los impactos de las bolas, sobre todo si se llevan chalecos tácticos o mucha ropa de protección.

Está prohibido disparar a jugadores que estén impactados. También está prohibido simular el impacto para confundir a los enemigos.

Si tienes dudas sobre si has sido impactado o no por una bola, date por “muerto”. Habrá muchas más partidas y no merece la pena fomentar discusiones sin sentido con otros jugadores. Recuerda que éste es un juego de honor, y más vale pasarse que no llegar.

Impacto por disparo

Se considerará que un jugador ha sido impactado cuando reciba una bola en alguna parte de su cuerpo o en la réplica. Los impactos de bolas rebotadas, desviadas o que atraviesen una zona de arbustos también se considerarán causa de impacto. El “fuego amigo” (disparos realizados entre jugadores de un mismo bando) también causará el impacto.

No se considerarán impactos de rebote los producidos por bolas que, únicamente por efecto de la gravedad, impacten en un jugador. Es el caso típico del jugador escondido en un matorral que es “regado” de bolas por el enemigo y éstas le “caen” en la cabeza. 
           

Impacto por voz
            
Otra forma de impacto es “por voz”. Ésta se empleará cuando el jugador al que queremos impactar esté a menos de 5 metros de distancia de nosotros.
            Para poder impactar a un enemigo “por voz” tienen que darse tres condiciones:

  • Hay que estar apuntando al enemigo con la réplica.
  • Hay que estar viendo al enemigo.
  • El enemigo tiene que estar a menos de 5 metros.

 

Cuando se den estas tres condiciones, el jugador que quiera impactar dirá “BANG” y el impactado dará la voz de “muerto”. Sólo se puede usar esta regla de voz contra enemigos individuales, es decir, aunque sorprendamos a una  escuadra enemiga al completo, no podemos impactarlos a todos a la vez gritando varias veces “bang”. En este caso, consideraríamos que sólo un enemigo de esa escuadra y nosotros mismos quedaríamos impactados.

 

Impacto “a cuchillo”

La tercera forma de impactar es la “silenciosa” o “por contacto”. Consiste en tocar al enemigo en una PARTE VITAL de su cuerpo a la vez que se le dice “ESTÁS MUERTO”; se considera entonces que hemos impactado al jugador con algún tipo de arma blanca o similar.

Para poder llevar a cabo este tipo de impacto, el “atacante” no debe ser visto por el “atacado”; si en el momento de acercarse por detrás o por un flanco el “atacante” es descubierto, no podrá eliminar por contacto a su enemigo, el impacto deberá resolverse de cualquiera de las otras dos maneras posibles.

Como resultado de esta acción, el impactado permanecerá en la posición donde estaba y en absoluto silencio; no podrá ni siquiera dar la voz de “muerto”. Se quedará donde ha sido impactado durante diez segundos. Entonces el jugador impactado dará la voz de “muerto” se pondrá el pañuelo rojo alrededor del cuello, levantará la réplica (a ser posible con la culata hacia arriba), los brazos y gritará “MUERTO”.

 

Impacto por seguridad

            Si alguien incumple alguna norma de seguridad (distancia de seguridad, fuego a ciegas), SE CONSIDERARÁ ÉL MISMO IMPACTADO. Si hubiera impactado en algún contrincante, dicho impacto no será válido.

            La seguridad es cosa de todos, si cualquier jugador observa un incumplimiento de las normas de seguridad debe advertírselo al incumplidor, aunque éste sea de su propio equipo.

 

Heridos

En función del tipo de partida, el jugador puede no quedar eliminado después del primer impacto. En este caso, el jugador al ser impactado deberá ponerse el pañuelo rojo, no moverse del sitio y contar tiempo. Si al cabo de 5 minutos no ha recibido asistencia médica se considerará eliminado. Mientras el jugador está herido, si un jugador enemigo entra en contacto con él puede eliminarlo impactando a cuchillo. Es la única manera permitida de eliminar heridos.

 

Eliminación

Cuando un jugador resulta eliminado deberá abandonar la zona de juego y dirigirse a la zona segura, que habrá sido definida previamente.

 

Médicos

En función del tipo de partida, puede aparecer la figura del jugador “médico”. Su función será revivir a los jugadores que hayan sido impactados. Para conseguirlo deberá atar una venda o brida alrededor del brazo del jugador impactado. Durante ese tiempo ni médico ni jugador podrán moverse del lugar en el que estaba el jugador impactado.

Un médico no puede revivirse a si mismo, pero puede ser revivido por otro médico.

 

Prisioneros

En función del tipo de partida, puede aparecer la figura del jugador “prisionero”. Si un médico está en contacto con un jugador enemigo herido, puede hacerlo prisionero. Mientras mantenga el contacto físico el herido debe acompañar al médico a donde este le lleve. Si se interrumpe el contacto, el herido se quedará quieto en el sitio e iniciará una nueva cuenta de eliminación.

 

"Respawn"

En función del tipo de partida, se pueden definir zonas de “respawn”. Éstas son áreas o puntos del terreno de juego a las cuales pueden acudir los jugadores para “revivir” una vez que hayan sido eliminados.

Se podrá determinar, a veces, un tiempo de espera en el punto de “respawn” para los jugadores eliminados antes de reincorporarse al juego de nuevo

 

Potencia de las réplicas

La manera de medir la velocidad de salida de las bolas será con munición de 0.20 gramos y con el hop-up al mínimo. Se medirá, generalmente, en pies por segundo (fps). Las potencias máximas de las réplicas, independientemente del tipo que sean, y sus distancias mínimas de disparo seguro serán:


IMPORTANTE

RECORDAD LA REGLA DE “IMPACTO POR SEGURIDAD”

 

Hemos tomado la determinación de no hacer diferencias según el tipo de réplica (pistola, subfusil, francotirador, etc.) y sólo hacerlas según su potencia. Esto es debido a que la enorme variedad y especificaciones de las nuevas réplicas, y la gran cantidad de nuevos fabricantes hace que sea imposible relacionar las distintas categorías de réplicas con una potencia fija de salida. Hoy en día es fácil encontrar pistolas que disparan con más potencia que muchos subfusiles, y subfusiles que disparan más fuerte que muchos rifles de francotirador.

           

Artilugios especiales

En este apartado se incluyen granadas de mano, lanzagranadas, lanzacohetes, minas, claymore, etc.

En general, sólo los artículos homologados comercialmente podrán ser utilizados en las partidas, y  deberán respetar las potencias y distancias mínimas de seguridad comentadas anteriormente.

Las granadas en ningún caso serán lanzadas por encima de la cabeza ni apuntando a un jugador. Deberán ser lanzadas por bajo, a ras de suelo, a fin de evitar impactos en la cabeza.

 
 
   
 
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